Aquiris, Desenvolvedora brasileira de jogos

Conversamos com Rafael Rodrigues, produtor executivo da empresa desenvolvedora de jogos Aquiris, sobre a situação do mercado de games, os desafios de desenvolver jogos e a falta de profissionais preparados para o mercado. Segue na integra o resultado desta conversa!

- O que você acha do mercado atual de game em suas diversas áreas?

Atualmente escutamos muitas pessoas falando sobre games na área da educação, propaganda e diversos outros segmentos, enquanto o grande problema é que os publicitários quando pensam em games, a primeira coisa que vem a cabeça é advergames ou gameficação, se prendendo no famoso jargão de sistema de Badges e achievements e acreditando que advergames é fazer um jogo qualquer e colocar alguma marca. Eles esquecem que existem muitos conceitos e oportunidades por trás disso, mas a preocupação é de as pessoas não estarem muito interessadas no que esse mundo pode fornecer.

- Fale um pouco sobre a Aquiris.

Eu acompanhei o nascimento da Aquiris e vejo ela como um plano de vida e não um emprego. Trabalho na empresa há aproximadamente 3 anos, um dos sócios eu conheço à 16 anos e o outro 5, e desde seu nascimento fui não-oficialmente dando meus palpites e conselhos para o desenvolvimento da empresa.

Trabalhar com a Aquiris é muito mais gratificante em relação aos meus trabalhos antigos, o modo como a gratificação do trabalho é sentida não é igual às outras profissões, enquanto as agencias estão preocupadas com premiações e concursos, o nosso foco é simplesmente fazer o melhor produto para o público (o jogador), e isso é muito motivador. O mercado é muito novo e apresenta um forte desenvolvimento, mas é um caminho sem volta. O Brasil é a quinta economia do mundo, o mercado de games é o terceiro mercado mais rentável em um parâmetro mundial, e o encontro dessas duas forças no futuro é inevitável.


Existem diversas coisas ligadas ao mundo dos games que não é só moda como a Gameficaçao  e advergames; tudo isso vai permanecer sem a sua devida discussão midiática. Hoje o que a Aquiris faz no Brasil, é de alta relevância, mas olhando pelo mercado mundial é muito pequena e temos que fazer algo logo pois é um mercado que tem muito a crescer.

- O que falta para o Brasil ser um centro produtivo de games? Falta de profissionais, falta de incentivo publico ou falta de consumidores?

Os dois primeiros motivos são os principais responsáveis. Na Aquiris já sofremos com este problema de tentar contratar alguém para a área e ter uma imensa dificuldade de encontrar pessoa preparadas, geralmente trazemos alguém que é um bom ilustrador e ensinamos a parte de modelagem 3D por exemplo. Encontrar mão de obra de ponta no mercado é muito difícil, e aqui na Aquiris estávamos procurando um profissional na área de Level Design, que esta ligada a game design, e não achamos ninguém. Como não existe este tipo de demanda, existe uma escassez de pessoas preparadas para este cargo. Enxergamos alguns sinais agora de que o governo esta vendo os games como uma possibilidade de indústria e estão buscando alguma maneira de incentivo como cursos, mandando pessoas fazer cursos fora do Brasil e voltarem preparadas, ter um tipo de imposto especifico para games, uma série de coisas que podem ser feitas.

- Em qual área você acredita que falte profissionais, no desenvolvimento, na programação, etc?

Em qualquer área, o game é formado por vários tipos de profissionais, na Aquiris contratamos um profissional que trabalhou com animação digital para filmes e o contratamos para animação de jogos, e fazemos desta maneira para as outras funções. Existem serviços muito específicos que não conseguimos adaptar, como o de Game Design e Level Design que não são tão paralelas a outras funções e você não encontra profissionais relacionados a essa demanda, é uma falta generalizada.

Por exemplo, o problema de um programador é que concorremos pela mão de obra contra empresas grandes como a Dell, H.P. e outras desenvolvedoras de softwares que dispõem de um maior recurso monetário, e isso acaba sendo um problema que já tivemos que encarar antes, por final acabamos perdendo profissionais para essas empresas. Tudo joga contra o mercado, temos que aprender a lidar com a situação que nos é colocada.

- Do ponto de vista do cliente, está preparado pra trabalhar com games?

A Aquiris começou fazendo realidades virtuais e percebemos que era um mundo extremamente próximo ao universo de fazer jogos, até que surgiu a oportunidade de desenvolver o primeiro jogo que foi pra WAKA, e assim inauguramos essa nova vertente.
O nosso diferencial foi fazer jogos com uma qualidade gráfica utilizando 3D que funcionava no Browser, diferente dos jogos em Flash. No início era muito mais complicado, sabemos que os profissionais de publicidade são estudiosos e eventualmente querem interferir em alguma mecânica de gameplay determinada por nós. Como uma empresa relativamente pequena e sem um grande portfolio ficamos sem argumentos para explicar que entendemos suas preocupações e que somos completamente capazes de atender as necessidades propostas para o produto. Com o nosso portfolio atual e com os clientes que já atendemos, temos um maior respeito em relação a clientes novos, entretanto ainda existem algumas discussões acerca de algo que é de nosso domínio e temos que discutir para chegar ao agrado do cliente. Geralmente o mediador dessa discussão é algum responsável pela área de criação que joga ou conhece muitos vídeos games, porém ser um grande jogador não significa que a pessoa entende da composição e desenvolvimento de games. É bem diferente o relacionamento que  temos com a Cartoon Network ou algum outro Publisher estrangeiro que são pessoas completamente competentes em relação a Game Design  onde um  simples comentário é pertinente as preocupações de fazer um bom jogo no final das contas.

Tivemos um projeto com a Nestlé que o termo de processo e relacionamento foi um dos mais legais, desenvolvido para divulgar o Chandele Trufas (link para o jogo). A ideia de era “chandelizar”, que é impossível ficar longe dele após comer um, e esse foi o conceito do jogo. A Nestlé sugeriu uma ideia de como imaginavam o jogo, algo como as “Olimpíadas do Faustão”, onde o personagem deveria chegar até o final do cenário coletando gostas de Chandele durante o percurso, e quem fizesse a maior pontuação no final ganharia um o premio, um carro.  Infelizmente o primeiro protótipo de jogo não ficou muito bom e surgiu uma série de problemas com o gameplay.


Por fim, repensamos o projeto e sugerimos uma mecânica simples com movimentação lateral e pulo, mais um cálculo de tempo em relação ao número de itens coletados e multiplicadores bônus, para  o jogador chegar ao final e ver sua colocação no Ranking. Todo o projeto foi feito com uma agencia, foi muito legal, souberam escutar tudo que tínhamos a explicar sobre os cuidados de gameplay e mecânica para que o jogo fosse simples e divertido ao mesmo tempo. O nosso modelo de trabalho é bem eficaz, seguimos o modelo que é usado no exterior, mas cada empresa possui o seu próprio jeito de trabalhar. Existe todo um planejamento através de concept art e ilustrações, uma vez que estas áreas estão aprovadas, ativamos as áreas de desenvolvimento da arte, um modelador de cenário, modelador de personagem e programador para desenvolver um protótipo do jogo. Todas essas partes são produzidas individualmente e após estre processo vem a de animação de personagem, seguido pela programação e por sua vez anexando com o banco de dados. Terminado esse processo vem a pós-produção do jogo, onde é feito a parte de partículas, áudio e todo o refinamento que o jogo pode necessitar, fazendo a garantia de qualidade. É basicamente assim que é feito o processo de fazer um jogo.

- Do primeiro contato, até o fim, leva quanto tempo?

É relativo ao produto, geralmente o tempo médio é de 1 mês a 2 messes. O nosso tempo de desenvolvimento é extremamente otimizado para desenvolver um jogo nesse período, por este motivo existe um bom planejamento antes, pedimos até uma assinatura do cliente com firma reconhecida para não passar a impressão de ser muito maleável. Fazemos muitos testes antes, porque quando isto é transformado em polígonos, textura e programação é difícil de voltar atrás. Fizemos um jogo para a Close-up, que levou um mês, muito bem polido e finalizado, e só conseguimos isso por que temos todos os profissionais disponíveis para produzir um jogo, como ilustrador, modelador de cenário, modelador de objetos, modelador de personagens e animador. Uma equipe de 3 pessoas não conseguiria terminar neste período de tempo, hoje na Aquiris temos uma equipe de quase 30 pessoas. Ativamos mais da metade deles para gerar todo o conteúdo necessário e depois mantemos somente a mão de obra especifica para finalizar o jogo.

- Alguma mensagem para as pessoas de graduação que desejam trabalhar nesta área?

No curso que eu dou, as pessoas têm o foco de trabalhar com games e uma lição que nos temos quase um mote, pensar pequeno não é uma coisa negativa, não tentem fazer um FPS ou um MMO de primeira. Faça um jogo simples, e ir evoluindo gradativamente, aprendendo com cada jogo simples que você vai desenvolvendo.

Uma das coisas que eu penso ultimamente, é que existe muito conteúdo estrangeiro que fala sobre game design, e tenho certeza que esse conteúdo pode ser aplicado à comunicação, por meio de produto, meio da sociedade ou educação. Se os games estão aqui até hoje, e é uma indústria que cresce a cada dia e se mostra completamente rentável, é porque existe algo que pode ser adicionado à sociedade como um todo. Este conhecimento não esta sendo usado e ninguém sabe muito bem como usar ainda, então esta é uma área a ser estudada, e para quem estuda comunicação e quer trabalhar com isso é recomendável estudar Game Design, pois nenhum mal vai acontecer. Para quem quer trabalhar com games, existem cursos, infelizmente não muitos, não existe uma indústria receptiva a estagiários, então minha dica é, estude por conta própria e desenvolva jogos por menores que sejam, o importante é fazer algo.

 

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Brasil Game Show – Ankama


Ankama é uma empresa independente de criação digital focada em na indústria de entretenimento, criada em 2001 por Anthony Roux, Camille Chafer e Emmanuel Darras. O seu processo de desenvolvimento baseia-se numa estratégia transmídia, criando universos narrativos detalhados (como por exemplo, o Krosmoz), que se enriquecem com sua aplicação nos mais diversos meios de comunicação.

O Gamelab teve a oportunidade de conversar com uma parte da equipe desenvolvedora dos jogos Dofus e Wakfu e perguntamos quais eram seu objetivos e o que esperam do comportamento de seus jogadores. Segue aqui a resposta da equipe:

“Um dos grandes pontos do Dofus é influenciar os jogadores a formarem Guilds e grupos para jogarem juntos de qualquer parte do mundo, sendo nos servidores portugueses, brasileiros, espanhóis ou inter

nacionais. Com esta feira (Brasil Game Show), propomos que os jogadores se encontrem e comecem uma amizade na vida real, jogando  e dividindo experiências para se tornarem amigos!

Nossa intenção é fazer Dofus muito mais que um jogo, algo que possam usar como uma rede social, conversando  com seus amigos,  e não apenas matando monstros e adquiririndo experiência.

Existem muitos jogadores que buscam socialização no game, e é com essa proposta que estamos começando no Brasil. Esta estratégia já foi feita em outros países da América Latina e se mostrou muito eficiente, provando para os jogadores que Dofus é muito mais que um jogo. Tivemos diversas atividades coletivas na feira (Brasil Game Show) com o objetivo de trazer esta experiência para os  jogadores interagirem  entre si.

As mulheres representam 20% de nossa base de jogadores, e o que as pessoas não sabem é que o publico feminino é muito mais ativo em nossas comunidades – elas buscam mais o fator social do jogo. Geralmente o perfil dos jogadores masculinos são “assassinos” ou exploradores, com foco em matar monstros, ganhar experiência e ouro, sem se importar com todo o lado social que é oferecido. Alguns jogam sozinhos sem nenhum envolvimento com outro jogador. Mas, felizmente, são poucos os que fazem isso.

O outro jogo desenvolvido é o Wakfu, passado em um período pós apocalíptico, onde o mundo é controlado pelo caos  e seus habitantes (os jogadores) estão em busca dos 6 artefatos que trouxeram a destruição.

Aqui demos mais liberdade para os jogadores, de modo que permitisse a interação do jogador com o meio ambiente digital. Por tal razão implementamos uma mecânica de Ecossistema: O cenário do jogo se passa em um mundo em ruinas, e cabe aos jogadores reconstruí-lo. Porém, os recursos são limitados. Para se obter madeira (recurso necessário para construção de equipamentos) deve-se derrubar árvores, porém não existe uma programação para elas voltarem após um tempo (trees respawning).
É necessário que os jogadores plantem sementes para que, no futuro, elas cresçam e possam ser usadas como recurso novamente.

O ambiente esta completamente nas mãos dos jogadores, podendo eles fazer o que bem entenderem com o mundo. Se quiserem destruí-lo, podem tentar, porém outro grupo de jogadores que se importam com o mundo certamente tentarão salvá-lo. Como consequência dessa dicotomia, esperamos um conflito entre quem deseja destruir o ambiente e quem quer salvá-lo.”

 

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Entrevista – Marketing de games no Brasil

Recentemente, o estudante de jornalismo da FMU Diego Pinheiro (blog aqui) entrevistou o prof. Mauro Berimbau procurando alguma resposta sobre o marketing nos games. Com a sua autorização, publicamos a discussão aqui. Deixe seus comentários!

Diego: Os games ganharam uma grande notoriedade de público e mídia em pouco tempo. Como o Brasil conseguiu avançar tanto nesse período? (analisando os últimos 2 anos)
Mauro: Videogames estão na mídia desde o início dos anos 1980, no Brasil. Talvez você tenha a sensação de que estamos falando mais sobre eles nos últimos anos por conta da internet, que produz mais informação, sobre tudo. Mas faz tempo que a cultura dos games digitais faz parte do nosso repertório.
Mas concordo que o hábito de jogar jogos eletrônicos está crescendo no mundo todo – está se tornando algo comum, um hábito, parte da nossa cultura. Pense assim: quem começou a jogar nos anos 1970 não parou até agora. Quem teve infância e adolescência nos anos 1980 e jogavam videogame nessa época hoje trabalha, tem filhos e continua vendo no videogame uma forma possível de entretenimento. Hoje, com os jogos presentes em tantos formatos (tabuleiros, cartas, PCs, tablets, smartphones, consoles etc.) temos um ambiente propício para se formar um hábito de jogar.
Isso ocorre principalmente porque as atuais condições macroeconômicas estão favoráveis. O Brasil todo está crescendo. As pessoas estão com mais dinheiro para gastar. Isso faz com que a indústria, incluindo as dos games, veja possibilidade de investimento com bom retorno.
D: Quem foram os responsáveis por melhorar essa imagem? Os youtubers (pessoas que fazem vlogs voltados ao video-game) ajudaram a alavancar a indústria?
M: O que ajuda a alavancar a indústria é dinheiro. Os jogos nunca tiveram uma “imagem ruim”, apenas uma imagem de que é algo caro – algo que ainda permanece: game é ainda um produto de elite.
Essas produções de “youtubers”, produção de revistas especializadas, crescimento de lojas, aumento da exportação, aumento da produção interna de jogos etc. são indicadores de um ambiente de negócios aquecido. Isso influencia toda a cadeia produtiva mais ou menos da seguinte maneira: cenário econômico positivo –> pessoas com mais dinheiro –> pessoas gastam mais com tudo, incluindo games –> games ficam mais presentes no cotidiano –> aumento da produção de conteúdo sobre o assunto na web. Portanto, eu vejo esse tipo de produção cultural dos youtubers mais como um reflexo do momento que o Brasil está passando, com mais pessoas com acesso aos games, aliado a toda uma geração que vêm jogando (e pagando caro por isso).

D: Como é feito o marketing de games e por que não se vê e propagandas na televisão ou rádio?
M: Suponho que são raras as propagandas em rádio e televisão pelo seguinte motivo:
TV e rádio são mídias mais populares. Fala com muitas pessoas, com penetração em todas as classes sociais e para todos graus de instrução. Essa alta penetração faz com que o preço da inserção publicitária nesses meios, em média, seja mais cara do que em outros. Campanhas publicitárias que utilizam TV aberta e rádio atingem a casa das dezenas de milhões de reais!
Game não é algo que está dentro dos hábitos da maior parte dos brasileiros. Afinal ainda é um produto caro ou que depende de plataformas caras (smartphone, tablet, console, PC).
Portanto, não vale investir em mídias de massa, com grande penetração, pois dificilmente haverá retorno na mesma medida. Mas não significa que não há investimentos em comunicação publicitária:
O enfoque dos produtores de jogos (tabuleiro, mobile, distribuidores de MMO, videogames etc.) tem uma atuação midiática de nicho: como falam com poucas pessoas, costumam utilizar divulgação via internet, em redes sociais, websites, web banners, links patrocinados etc.. Jogos físicos (videogame, tabuleiro, PCs) costumam também fazer algum tipo de trabalho em ponto de venda, com pôsteres, caixas, totens, promotores etc.. Mesmo assim, é um trabalho pequeno e pontual, geralmente em época onde as vendas são maiores, como o período outubro – dezembro.
D: Qual imagem o brasileiro tinha dos games e como é atualmente?
M: Acho que a imagem sempre foi a mesma. Um produto caro. Para se ter uma ideia:
Em 1977, a Ford lançou um dos primeiros telejogos do país. O preço na época, transformado em reais, seria de R$1.150,00
Em 1980 os primeiros Atari 2600 montados no país custavam o equivalente a R$ 3.400,00.
Mesmo em 1983, quando a Atari veio oficialmente para o Brasil via Polyvox, o preço de lançamento do aparelho foi 190 mil cruzeiros (R$ 1.800,00).
Ou seja, sempre foi um tipo de entretenimento para as elites. De lá para cá, a principal mudança foi na economia nacional, que ficou mais estável e proporcionou condições maiores para o brasileiro investir em entretenimento, incluindo em games. Mas ainda é um produto caro para a maior parte da população. Sei que estou sendo repetitivo… mas acredito que este ponto é importante!
Se quiser saber mais sobre a história dos games no Brasil, veja os livros CHIADO, Marcus Vinicius Garrett. 1983: O ano dos videogames no Brasil. São Paulo, ed. do autor, 2011; E também o 1984, do mesmo autor.

D: Como pode-se melhorar o marketing dos games no Brasil? Sendo os jogos tanto importados quanto nacionais.
M: Acredito que o raciocínio seja o seguinte:
- Para melhorar o marketing, (investimento em comunicação) precisa melhorar o mercado.
- Para melhorar o mercado (ter mais pessoas, com mais vontade de gastar em games) precisa melhorar as condições macroambientais.
- Essas condições envolvem melhores políticas fiscais, já que o imposto que incide sobre os jogos chega a 80% (veja aqui), melhor infra estrutura (maior acesso a internet, e mais rápida), melhores condições sócio-econômicas (Brasil precisa se transformar em um país de consumidores, como afirmou a presidente Dilma na posse) e outras situações que deixem o país economicamente interessante para o investidor nessa área.
- Já melhoramos MUITO nos últimos anos, com o trabalho da ACIGAMES e da ABRAGAMES, boas propostas de empresas como Hive, Aquiris, .Mobi, e tantas outras independentes, aliado a iniciativas do ensino superior como os cursos de games e gamelabs que existem na região sul e sudeste estão trazendo bons ganhos para o setor como um todo.
Claro, não é uma mão de uma via: não é só melhorar o cenário econômico nacional. É preciso que tenhamos empresas com vontade de investir e arriscar, consumidor disposto a comprar jogos, distribuição adequada, e é *muito importante* também que tenhamos pessoal capacitado para fazer bons games!
Não é fácil. Mas com o país crescendo, há fortes chances que, com trabalho e dedicação, vejamos cada vez mais e melhores jogos por aqui.  =)

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A história dos Advergames


Não há como abordar os advergames sem lidar com um aspecto presente no senso comum quando se fala de jogos eletrônicos: há um pressuposto comum de que todo jogo eletrônico é voltado para crianças, ou para um público infanto-juvenil. Apesar de haver uma parte dos jogos voltada para este público, não há como afirmar que todos jogos eletrônicos são voltados para este ou aquele público e, por conseqüência, o mesmo vale para os advergames. Para compreendê-los enquanto estratégia de comunicação, evitou-se aqui orientar o olhar como se o conteúdo fosse voltado para um tipo de público em particular. Afinal, fazê-lo seria o mesmo que apontar que o meio “revista” ou “cinema” é exclusivo para este ou aquele público, quando, na verdade, os recortes de público consumidor variam mais conforme o conteúdo e menos conforme a mídia em si.

Feitas as devidas ponderações a respeito do olhar que este estudo tem sobre os advergames, apresenta-se a seguinte questão: Por ser um formato ainda no início de sua utilização pelo campo publicitário, seria hoje o advergame uma estratégia apenas utilizada para suprir certo desejo das marcas de acompanhar novidades e ocupar espaço, como aconteceu nos anos 1980 e ainda se percebe hoje?

Não há como negar que há jogos com essa característica, aparentemente feitos apenas para que se “participe da onda”. No entanto, os advergames bem construídos, geralmente componentes de uma estratégia publicitária maior, vêm a complementar de modo importante todo o conjunto de experiências de consumo de marca e, por isso, são acessados e divulgados por consumidores. É possível afirmar que o advergame teve seu “momento bolha” no início dos anos 1980 e que impactou negativamente, à época, a indústria dos videogames. Foi neste momento que surgiram os primeiros advergames, porém não exatamente como conhecemos hoje.

Breve histórico dos advergames

Foi ao longo dos anos 1970 que a indústria do videogame se consagrou como meio de entretenimento, com uma grande explosão de jogos eletrônicos e aparelhos surgindo nos anos seguintes, até chegarmos às cifras em vendas notadas hoje que ultrapassam as médias dos ganhos de Hollywood[1]. O primeiro aparelho lançado, o Magnavox Odyssey em 1972, não teve o sucesso esperado. A indústria do jogo eletrônico só entraria na casa dos milhões de dólares com o Atari 2600, lançado em 1977, seguido de tantos outros aparelhos semelhantes. Foi a partir daqui que o aparelho virou sonho de consumo, de modo que muitos lares americanos (e um pouco mais tarde, os brasileiros) possuíam algum videogame.

(O console Magnavox Odyssey vinha com fichas, cartas e outros componentes. James Rolfe fez um vídeo da sua experiência com esse videogame aqui)

Os ganhos da indústria eram altos, mas não para os programadores de jogos, que observavam o enorme sucesso de suas produções sem receber nenhum tipo de reconhecimento por isso, nem financeiro, nem profissional. Na época, começaram a exigir que ao menos houvesse algum tipo de ganho de royalties, como ocorria na indústria do cinema ou da música, mas não eram atendidos. É neste contexto que, insatisfeitos com certas políticas da empresa em que trabalhavam, alguns dos programadores dos jogos da Atari se unem para formar uma softhouse que apenas produziria games, sem vínculo com a indústria produtora do hardware. Esta empresa foi nomeada Activision.

(Nolan Bushnell, fundador da Atari, estava mais para um empreendedor do que um estudante de engenharia. Enquanto os gamedesigners e engenheiros dos anos 1970 rachavam suas cabeças para fazer jogos, Bushnell ficou famoso por saber comercializar o jogo eletrônico como forma de entretenimento, marcando então o nascimento de uma indústria)

Esta iniciativa atrapalhava os negócios da Atari, que perdia exclusividade na venda de jogos para seus milhões de aparelhos espalhados por todo país. Por isso, a Atari moveu-se com o intuito de impedir as vendas da Activision, processando a empresa, mas não obteve sucesso. É a partir deste momento que ocorreu uma importante mudança no cenário industrial de games nos Estados Unidos que acabou por criar os primeiros advergames.

(Uma foto da equipe da Activision em 1980. Nesta foto estão os ex-programadores da Atari que fundaram a empresa – acima, da esq. p. dir.: David Crane, Larry Kaplan e Alan Miller. Na fila logo baixo, à direita, o quarto sócio-fundador-programador Bob Whitehead)

Na época, por decisão judicial, permitiu-se que qualquer empresa produzisse jogos para qualquer aparelho de videogame. Isso fez com que o mercado fosse inundado de jogos de diversos tipos, muitos deles com uma qualidade baixa. Aliado ao barateamento e divulgação dos computadores pessoais, o que configurava um fortíssimo competidor para os videogames, muitos fabricantes de aparelhos na época viram suas vendas caírem drasticamente. Isso fez com que a produção de jogos eletrônicos se tornasse suficientemente barata. Além disso, na época, o game já se configurava como um elemento cultural suficientemente difundido, revelando uma série de programadores mirins que se dispunham a produzir games para pequenas empresas contratantes, surgindo assim os primeiros advergames.

(Um dos primeiros advergames da história, Pepsi Invaders, para Atari VCS)

Neste período, não existiam jogos deste tipo voltados ao mercado brasileiro, já que não haviam aqui indústrias fabricantes de games ou de softwares que poderiam viabilizar algum tipo de negociação entre agência anunciante e desenvolvedora de programas.

O leitor pode se perguntar qual a importância de observar o histórico dos advergames nos Estados Unidos. Esse instante da história é menos importante por conta do lugar em que ocorre do que pelo cenário que ele apresenta, pois sugere que a publicidade já observava o jogo eletrônico como um potencial espaço para anúncio de produtos. Por estarmos num período que se buscava a diferenciação de ofertas principalmente através da comunicação, os games surgiram naquele instante como uma estratégia possível para se atingir este objetivo. No entanto, fatores como a popularização dos computadores pessoais, as diversas alterações nos meios de comunicação convencional, custos de produção etc. fizeram com que esta estratégia parecesse menos interessante do que outras possíveis, naquele instante.

Hoje, por conta da internet, sua rápida expansão e os diversos benefícios em custos de produção e distribuição de conteúdo que isso gera, bem como a própria evolução dos hardwares e softwares que permitem cada vez mais possibilidades com menos trabalho para programadores, os advergames estão se tornando estratégias cada vez mais relevantes dentro das campanhas publicitárias. No entanto, as relações entre a publicidade os conteúdos no ciberespaço (dadas suas próprias características) fazem com que quaisquer cruzamentos semelhantes sejam nomeados de advergames, como alguns banners interativos ou de certos websites mais animados.  Mas mais importante do que estudar tecnicamente o advergame para formatarmos uma definição é estudá-lo como um tipo de jogo que tem o objetivo de comunicar algo para seu jogador, utilizando o entretenimento como meio, e não como fim.

 

Texto baseado em BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas, 2010. 136 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo) – PPGCOM ESPM, Escola Superior de Propaganda e Marketing, São Paulo

[1] Cf. Steven MALLIET, Gust de MEYER. The history of vídeo game. In: Joost RAESSENS, Jeffrey GOLDSTEIN. Handbook of computer game studies. P. 23 a 45.

 

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Entrevista com Gonzalo Frasca

Gonzalo Frasca (Montevideo, 1972) é um game designer e pesquisador acadêmico com foco em serious games de conteúdo politico. Frasca é originalmente do Uruguai, onde formou a Powerful Robot Games, um estúdio de jogos em Montevideo. Considerando os aportes teóricos sobre jogos, Frasca pode ser considerado um “ludólogo”, que consideram vídeo games como simulações baseadas em regras e, como afirma o próprio Frasca, “a primeira complexa mídia simulacional para as massas” (cf. FRASCA, Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Routledge, 2003) – o que significa uma mudança de paradigma no consumo de mídia e sua produção.

1) Como você se tornou um pesquisador de serious games?

*Eu sou interessado em jogos. Serious games ampliam o que conhecemos sobre jogos hoje, levando-os mais longe. Assim, qualquer pessoa que tem interesse em entender games à fundo se interessará pelos Serious Games. Mesmo que grande parte dos serious games não são bem sucedidos, basta refletirmos nas questões que eles levantam para nos tornarmos melhores game designers.

2) Qual é a melhor definição para Ludologia e Narratologia?

*Ludologia é apenas uma palavra para falarmos de pesquisas sobre jogos e brincadeiras. Simples assim. Existem diversas denifições para Narratologia, mas basicamente é a disciplina que estuda histórias e o ato de contá-las (story telling).

3)Podemos ver uma “onda” de estudos sobre o uso de mecanica de jogos em diversas areas de conhecimento. Qual a sua posição referente a palavra Gameficação

*Eu já vi muitos chavões irem e virem sobre esse assunto. Enxergo como algo positivo o interesse das pessoas em aplicar jogos em outros campos. Se a gameficação veio para ficar ou vai desaparecer, somente o tempo dirá. Eu geralmente tento não acreditar em “receitas prontas”, e a maioria do conteúdo que eu vi sobre isto se apresenta como uma receita mágica. Mas eu posso estar errado.

 

4) O uso de serious games para campanhas politicas e para a educaçao cresceu no ultimos anos?

Na verdade não. E esta é uma questao interesante. Uma resposta simples é que eles não são relevantes. Eu acredito que ainda estamos esperando pela massa crítica (quando a quantidade de pessoas que consomem aquela mídia a torna forte o suficiente para ser caracterizada como “mídia de massa”). Eventualmente isto irá ocorrer. Especialmente na educação. E é esta a minha atual obsessão. Eu diria que atualmente estou mais interessado em educação do que em jogos. Bom, na verdade, é muito difícil ver um sem considerar o outro.

5) O mundo esta se tornando mais lúdico e com novas interfaces digitais e mídias sociais. Isto é um fato. Existe alguma empresa ou agencias de publicidade prontas para essas mudanças?

*Nao tenho certeza. Diremos que videogames ainda são considerados legais em si mesmos, e nao por conta do que eles podem fazer. Novamente, nós ainda estamos muito no princípio desse gênero [midiático]. Eu sei que não parece isso. E não é por causa da tecnologia, mas por causa das convenções sociais. Quanto mais incorporarmos os jogos na nossa cultura, mais fácil será [considerar e aplicar o seu potencial]. Eu sei que isso parece algo hippie, papo “new age”, mas jogar é não ter medo de tentar fazer. Jogar literalmente nos tornará livres.

6) Mande uma mensagem final para os novos pesquisadores de conceitos e desenvolvedores de games.

*Joguem meu novo jogo no iOS. Space Holiday. Não é um serious game, e nem tem conteúdo politico: é um simples jogo repleto de quebra-cabeças. Desenvolvê-lo foi um desafio que me coloquei. Eu sempre gostei de quebra-cabeças e achava que seria o tipo de jogo que eu não conseguiria fazer. Trabalhei muito duro para provar pra mim mesmo que estava errado.

E, em todo caso, fiquem longe de rótulos: pesquisador, designer, criador, jogador  – estas categorias se sobrepõem o tempo todo. Você não pode ser bom em uma sem ser bom nas outras.

Texto original de: Vicente Mastrocola (Vince Vader)

Textos de autoria de Gonzalo Frasca:

- Simulation versus Narrative.

Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.

Videogames of the Oppressed: Videogames as a means for Critical Thinking and Debate.

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Brasil Game Show – FavelaWars

FavelaWars é um jogo desenvolvido pela produtora brasileira NanoStudios, que trouxe uma temática de estratégia dentro de um contexto da Guerra as Drogas nas favelas. Sua mecânica de jogo é bem simples, com a interface de touch dos Smartphones e dos Tablets (Android e IOS) você pode escolher entre um jogo mais estratégico ou uma tática mais agressiva. Sua interface é bem simples, clicando em sua unidade, um circulo de opções abre e lhe oferece diversos tipos de ações como: andar, atirar, jogar granadas, agachar e muitas outras opções.

Entrevistamos o diretor de Web e Áudio e perguntamos sobre a polêmica temática que ele esta inserido e o que ele espera do mercado brasileiro e internacional de jogos. A seguir, toda a sua resposta na íntegra:

“Não é só porque você é brasileiro que você tem que fazer jogos com uma temática brasileira, com temas culturais como Nordeste, Amazonas ou folclore. Acreditamos que a favela e a guerra urbana é um tema adequado porque povoa o imaginário das pessoas. Afinal, existem diversos filmes que mostram as favelas e o tráfico de drogas. Ora, este é um problema que temos no Brasil, e que atiça a curiosidade das pessoas! Por isso, nós pensamos que era possível fazer um jogo legal, que traga o entretenimento, mas sem ser ofensivo.”

Nós somos uma desenvolvedora do Rio de Janeiro. Por lá, sempre haverá alguma favela por perto – não importa muito de que bairro você vem. Claro,  nem todas são violentas, mas elas são algo que temos que conviver o tempo todo. Por estarmos tão ligados ao Rio e estarmos trabalhando duro no game, acreditamos que as pessoas podem enxergar afinidade com o tema. Isso é importante para nós, mas também para outras desenvolvedoras brasileiras. Afinal, há poucas brasileiras atuando nesse mercado. Queremos buscar nosso sucesso com um tema nacional para abrir portas para outras empresas daqui, fugindo da sombra das industrias estrangeiras.

Quanto aos mapas, são baseados em favelas reais. Algumas nós visitamos e outras estudamos de longe (pois não havia necessidade… e algumas favelas são violentas, como disse anteriormente). Além disso, utilizamos Google Earth, além de referências cinematográficas e fotográficas. O produto final não é uma cópia de alguma favela em específico (até porque muitas são grandes demais), mas são uma versão reduzida, fundamentada em todos nossos estudos do mundo real. Algumas importantes referências foram a favela em que o Michael Jackson fez o clipe, bem como os barracos pintados típicos da Santa Marta.


Trabalhar com favela não é uma estratégia muito diferente da Activision, que fez o Call of Duty baseado na guerra contra o terrorismo, colocando o jogador no lugar de um soldado. No nosso caso, está dando certo! Vimos muita gente aqui na BGS falando “olha! Tem alguma coisa sobre Favela ali, vamos olhar!”. É nossa intenção: chamar a atenção pela temática.

Temos um produto com enfoque no público mundial. Jogos de  estratégia por turno estiveram meio por baixo por um tempo, mas estão voltando com força. Aliado a interface de toque do tablet, os jogos de estratégia ficam mais fáceis de interagir.

Mas temos um problema: quando as pessoas vêem pela primeira vez a expectativa é de ser um FPS (first person shooter). Mas acreditamos que encontrar um game de estratégia não é uma decepção. Afinal, temos um jogo dentro com qualidade para competir no mercado mundial. Claro, não temos condições financeiras nem experiência para competir contra uma Activision e um Call of Duty… mas nem é essa a proposta mesmo.

FavelaWars é sobre a guerra do tráfico em um cenário de “futuro próximo”. Faz parte da estratégia tirar o game dos dias presentes, para não evidenciar uma crítica social.

Não é porque somos brasileiros que vamos ficar presos a temas brasileiros. Foi uma estratégia específica, neste caso. Novamente, é um tema tipicamente brasileiro que funciona no mercado mundial. Se necessário, podemos fazer games sobre qualquer outro tema, Nosso foco é entreter o usuário, sempre mantendo-os estimulados.”

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Produção do GameLab já auxilia cursos da pós ESPM

O mês de agosto foi especial para o GameLab ESPM. Baseado nos estudos, publicações e na produção recente dos alunos e dos coordenadores (valeu, Vince Vader!), o prof. Mauro Berimbau estruturou uma parte do curso de Gestão do Entretenimento da Pós-Graduação ESPM onde abordou temas como jogos de tabuleiro e eletrônicos, cenário nacional das indústrias produtoras de jogos, gamification bem como uma série de estratégias e ações de marketing e comunicação que se apropriam de entretenimento e novas tecnologias, especialmente as lúdicas, para comunicar e educar seu público.

A proposta do curso era capacitar o aluno a trabalhar com gestão de ações de comunicação e marketing utilizando novas tecnologias com foco em entretenimento (internet colaborativa, games, advergames, redes sociais, etc.) para geração de novos negócios. Por isso, procuramos desenvolver as habilidades de planejamento de ações inovadoras e novos negócios utilizando mecânicas que possuem como foco entreter o consumidor. Esta é uma maneira de estimular o uso de entretenimento e novas tecnologias nos planejamentos e gestões de comunicação e marketing.

Como trabalho final, uma novidade: Os alunos deveriam produzir uma ação de marketing para um hipotético lançamento do festival GAS 2013, promovido pelo Guaraná Antártica. Como estimular a turma a produzir uma ação interessante, integrada, pertinente com o caso e o histórico Guaraná Antártica e, acima de tudo, divertida?

A solução estava na própria gamificação.  Os resultados foram dados a partir de pontos que eram gerados não apenas pela avaliação do professor, mas pelas decisões dos alunos, por suas escolhas e pelas suas opiniões. Foi uma boa (e acirrada) disputa para ver quem ficava com a pontuação mais alta. O vencedor, além do 10 no exercício, recebeu um Monopoly Deal pra continuar suas experiências lúdicas fora da sala!

Os alunos tiveram ideias ótimas, bastante criativas, e conseguiram integrar diversas plataformas para integrar seus consumidores. As ideias envolveram website da marca, ARG, In game advertising, videogames, mobile, social game, advergame, facebook, twitter, orkut, foursquare, aplicativos smartphone, interação com telões, QR code, crowdsourcing, Kinect… A apresentação final de uma das duplas de criação foi bastante animada!

 

A gamificação tem diversas aplicações, especialmente nos negócios. Mas ainda há aqueles que entendem apenas a brincadeira por trás. Ainda estamos pesquisando o assunto, mas já sabemos que a gamificação é a utilização sistemática dos conceitos já utilizados do marketing com toda a força que as tecnologias digitais e o entretenimento podem oferecer para engajar as pessoas em prol de uma marca, produto ou serviço.

Go gamers!  o/

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Origem e Elementos do Crowdsourcing

Por Jena Shams

Capítulo III – Fundamentos do Crowdsourcing: origem, elementos e aprendizados

Percebemos que as comunicações feitas entre indivíduos tomaram dimensões gigantescas, dian­te das ferramentas de conectividade trazidas atra­vés da internet. O conteúdo do que é expressado pode agora atingir milhares de pessoas, compro­vando mais uma vez que há uma revolução dos modos de comunicação presentes nos dias de hoje.

Sendo assim, percebemos que, nas relações en­tre o indivíduo e os diferentes meios de comuni­cação, é aparente a transformação que ocorreu nas áreas de comunicação, tecnologia e negócios de­pois do surgimento e desenvolvimento da internet. Complementando esta análise, constatamos que:

“As ferramentas da Web 2.0 estimulam o aumento e a popularização de comunidades baseadas na web, redes sociais, sites de compartilhamento de vídeos, wikis e blogs. Estas ferramentas permitiram que profissionais do mundo todo pudessem colaborar, interagir e participar de processos de inovação e criação de valor”. (KARAKAS, 2009)

O Mundo 2.028 é definido por Fahri Karakas, pesquisador especializado em comportamento organizacional, como:

“um ambiente interativo, hiper-conectado, imersivo, vir­tual, um sistema digital online ou uma mega plataforma onde usuários criam e dividem conhecimento, inovam e colaboram em conjunto, se divertem, interagem, constroem networking e se conectam uns aos outros, fazem o design de novos produtos ou compram e vendem mercadorias, conectam e comunicam-se globalmente com aparelhos celulares, escrevem blogs de reflexão, dividem suas fotos, fazem podcast de suas apresenta­ções ou criam filmes, desenvolvem projetos e se expressam ao mundo”. (KARAKAS, 2009)

De acordo com Fahri, o ecossistema no qual os indivíduos e organizações estão inseridos pode ser descrito em cinco elementos – os cinco C’s: Criativi­dade, Conectividade, Colaboração, Convergência e Comunidade.

É exatamente neste mesmo ambiente que ocorre o surgimento de ferramentas colabora­tivas, como “crowdsourcing”, “open source” e “crowd wisdom”.

A convergência entre os diferentes meios de comunicação está trazendo grandes conquistas e novidades para o Mundo 2.0. Um único canal de informação global está sendo formado quando TV, rádio, cinema, jornais e a própria internet conver­gem, potencializando as formas como se dão as trocas de informações. Neste ambiente, a internet é a ferramenta para conexão de pessoas, ideias, re­cursos e mercados, uma grande força de globaliza­ção, democratização e inovação social.

A força da convergência pode e vem sendo mui­to utilizada para mudanças sociais e para benefício de comunidades, o quinto elemento do Mundo 2.0. Estas novas mídias vêm sendo usadas em mo­vimentos sociais, a fim de comunicar, fazer as pes­soas conscientes do que está ocorrendo na socie­dade em sua volta e muitas vezes mobilizando-as a transformarem suas comunidades. O que ocorre neste ecossistema é que informações que no passa­do estavam dispersas, podem, através dos elemen­tos do Mundo 2.0, se fundir e colidir.

Assim como a inteligência coletiva de Lévy, descrita anteriormente, os usuários da web estão próximos, apesar das distancias físicas, e podem trabalhar em assuntos de interesse comum, que são de benefício à um grupo de pessoas – uma co­munidade. Nas palavras de Henrique Autoun,

“nas tramas de redes telemáticas cada vez mais ubíquas, as quais também devem ser entendidas como redes afetivas, as interações entre seus mais diversos membros configuram o canal no qual se tece o sentido de comunidade”.

(ANTOUN, 2008)

É bastante claro que a internet facilitou a tro­ca de informações entre grupos de indivíduos, colaborando para uma inteligência coletiva, a criação de uma cultura participativa, criando oportunidades para que consumidores se tor­nassem produtores, e principalmente, partici­pantes desta nova e emergente cultura. Junto a isto, percebemos que os elementos do Mundo 2.0 estão impactando profundamente os modos de operação de negócios, desenvolvimento de tecnologias e inovação, contribuindo para que grandes corporações enxergem no indivíduo um potencial para colaboração e participação. Um exemplo claro desta participação e colaboração é dado pelo crowdsourcing, o qual é impulsiona­do pelo ambiente digital colaborativo.

Crowdsourcing

Jeff Howe foi quem definiu o Crowdsourcing pela primeira vez, em seu artigo chamado “O sur­gimento do Crowdsourcing” na revista Wired30. Ele também explica que

“Crowdsourcing é quando uma empresa pega um trabalho que seria normalmente feito por um funcionário e a “terceiri­za”, em forma de “chamada aberta” à um amplo e indefinido grupo de pessoas que geralmente estão utilizando a internet” (HOWE, 2008)

Para o autor, alguns desenvolvimentos permi­tiram que fosse criado um ambiente especial para o surgimento de “crowdsourcing” e seu desenvol­vimento de maneira mais sistemática: o aumento de uma classe de amadores; um novo modelo de produção baseado em softwares de código aberto; a proliferação da internet e ferramentas se tornan­do mais acessíveis aos consumidores; e por último, a evolução de comunidades online.

A internet permitiu que comunidades fossem, pouco a pouco, formadas de acordo com interes­ses mútuos, aproveitando as capacidades dos en­volvidos para criação de uma rede. A informação que cada um dos membros possui pode chegar às maiores potencialidades quando combinadas e transformadas. Esta lógica, por sua vez, tem forte ligação com os estudos de Steven Johnson.

Steven Johnson, autor americano, observou por muitos anos os espaços que contribuem para a ino­vação, chegando a conclusão de que que existem alguns padrões que criam meios criativos.

Um destes padrões é o de que as ideias mais importantes levam muito tempo para evoluir e se tornarem úteis.

“As boas ideias surgem da colisão entre dois palpites menores, que formam algo maior que eles próprios”31.

Desta forma ele conclui que as ideias precisam de um tempo de incubação e de tempo para colidir com outros palpites, que provavelmen­te estão permeando as mentes de outras pessoas.

A história da própria internet, por exemplo, foi criada por Tim Berners-Lee depois de muitos anos de estudo. A princípio ele tinha um proje­to que o ajudava a organizar os próprios dados, mas não tinha uma visão completa do meio que acabaria criando. Ele então descartou este proje­to e depois de 10 anos, conseguiu criar uma visão completa da internet, juntamente com as ideias de outros indivíduos.

“Estudando a problemática da inovação neste aspecto, sabemos que o grande propulsor da inovação científica e da inovação tecnológica sempre foi o aumento histórico na conec­tividade e na capacidade de buscar outras pessoas com quem possamos trocar ideias, pegar emprestado palpites alheios, combiná-los com ossos próprios palpites e transformá-los em algo novo. Nos últimos 15 anos cresceram as novas formas de nos conectar e de buscar e encontrar novas pessoas, ou de nos depararmos para encontrar informações que podemos usar para desenvolver nossas próprias ideias.” (JOHNSON, 2010)

Nesta mesma linha de pensamento, lembra­mos-nos de Pierre Lévy, quando discute a res­peito da inteligência coletiva, explicando “nin­guém sabe tudo, todos sabem alguma coisa, todo o conhecimento está na humanidade”32; e podemos juntar as peças, se associarmos nossos recursos e unirmos nossas habilidades. Henry Jenkins também escreve que

“o que consolida uma inteligência coletiva não é a posse do conhecimento que é relativamente estática -, mas o processo social de aquisição do conhecimento – que é dinâmico e

participativo” (JENKINS, 2009)

Um dos exemplos mais antigos de “crowdsourcing”: a distribuição de um problema para um grande público, em busca de uma so­lução, concretizando as palavras de Clay Shirky quando diz que “a habilidade de distribuir um pro­blema para um público aumenta a probabilidade de uma solução” (SHIRKY, 2008).

Elementos Fundamentais do Crowdsourcing

De forma bastante resumida, o processo começa com o open call de um indivíduo ou grupo relati­vamente pequeno de pessoas – crowdsourcer - cha­mando um grupo maior de pessoas de sua escolha a contribuir com informações e dados com um ob­jetivo específico, dentre eles pode estar a necessi­dade de resolução de um problema, construção de um novo produto, necessidade de fundos para um projeto específico, entre outros. Existem elementos de incentivo criados neste sistema, a fim de moti­var o público a contribuir com material, e um pro­cesso de filtragem de ideias. O resultado e conhe­cimento moldado pode ser posteriormente aberto para conhecimento do público.

Tipos de Crowdsourcing

Existem diferentes categorias de crowdsour­cing, como explicado por Howe, as quais são:

Collective Intelligence, que se baseia em inte­ligência compartilhada por um grupo de pessoas. Um exemplo é InnoCentive, uma empresa que uti­liza um grupo diverso de pensadores e cientistas para resolução de problemas técnicos;

Crowd Creation, onde empresas se voltam a seus clientes para que eles criem, co-criem os produtos e serviços oferecidos. Exemplo deste tipo de crowdsourcing é o utilizado pelo Doritos, que fez uso de seus consumidores para escolha de novos sabores do produto;

Crowd Voting, que parece ser uma junção de crowd wisdom e crowd creation, utilizando o julga­mento de um grupo de pessoas para organizar quantidades grandes de informação. Um exem­plo é o modo como o Google opera com algo­ritmos baseados na popularidade de sites, um resultado do modo como as pessoas navegam;

Crowdfunding, como em projetos de mi­cro-lending, onde pessoas contribuem de algu­ma forma com fundos para iniciação de um projeto específico;

Estágios do Crowdsourcing

O processo de crowdsourcing pode ser entendido em 5 estágios de desenvolvimento que são descri­tos como na Figura 3. Em primeira instancia se vê a necessidade de trabalhar com crowdsourcing, a par­tir do momento em que existe a oportunidade de um problema e que este pode ser resolvido a partir do uso de um grupo de pessoas. Neste caso, acredi­ta-se que o público pode contribuir de formas mais eficazes do que com utilização de outros recursos.

Em um segundo momento, o crowdsourcer comunica este problema em forma de call, jun­tamente com as instruções para o processo de crowdsourcing. Desta forma, abre-se a oportu­nidade para que o público contribua com sua participação na resolução de problemas.

Em terceiro lugar, o crowdsoucer coleta infor­mações e inputs dados pelos participantes, com o envolvimento de formas de motivação que podem ser intrínsecas ou extrínsecas.

O quarto estágio é o de filtragem das ideias, que pode ser de duas formas que estão relacio­nadas. Uma forma de filtro é dada pelos pró­prios participantes, que ranqueiam as ideias de acordo com o conhecimento e aprendizado do próprio grupo. Outra forma de filtro é feita atra­vés de uma lista elaborada pelos próprios parti­cipantes a respeito dos critérios que devem ser considerados, que depois é entregue a um gru­po de profissionais que trabalham para o crowd­sourcer e que escolhe quais inputs ou combina­ções de inputs é de valor para o crowdsourcer.

Em um quinto e último momento, existe a decisão de futuros projetos de crowdsourcing que podem ser colocados em prática. Em pro­jetos onde se encontram benefícios tanto para o crowdsourcer quanto para o público, novas for­mas de colaboração podem surgir, dando início a novos ciclos de projetos de crowdsourcing.

Crowdsourcing e as Organizações

Eric Von Hippel36 , parte do grupo de Inovação do MIT’s Sloal School of Management, diz que hoje os consumidores estão tomando conta do processo de inovação com suas próprias mãos. Mais uma vez, percebemos evidências da participação do “Prosu­mer”, definido por Toffler. De acordo com Hippel, as tarefas de inovação estão passando do fabrican­te para o usuário, que tem grande necessidade e habilidade de melhorar o desempenho de um pro­duto. Isto deve ocorrer, muito provavelmente, por­que são estes consumidores que convivem com o

produto e o usam de fato em suas rotinas diárias. Neste caso, porém, as empresas tiveram que abra­çar estas mudanças e criar um relacionamento de criatividade junto a seus clientes.

Clay Shirky conceitua este fenômeno como “downsourcing”, que ocorre quando um fabri­cante transfere a carga de uma função – ino­vação, neste caso – para a cadeia inferior do “supply chain”, o consumidor. Neste caso a em­presa estabelece a inovação e a vende ao con­sumidor, que neste caso chega a ser o próprio fornecedor da ideia. Estes casos são exemplos concretos de usuários que fazem uso das fer­ramentas ao seu redor para construção de ino­vação que pode ser posteriormente utilizada por empresas.

Percebemos, em última análise, que a atu­ação e participação dos consumidores é bas­tante ativa. É claro que os consumidores po­diam explorar suas ideias e compartilhar seus interesses e opiniões com aqueles a seu redor, mas obviamente em uma escala muito menor da que vivenciamos nos dias de hoje. Percebe­mos diante destas colocações que o consumi­dor pode vir a ser grande fonte de inovação e ideias, uma vez que se insere em comunidades que tem o poder de absorver suas habilidades e capacidades, contribuindo e colaborando com produção de conteúdo.

Karim Lakhani37 explica diversas vezes, baseado em experiências passadas em pro­jetos de “crowdsourcing”, que o sucesso de um colaborador aumentava em áreas em que ele não tinha expertise formal, de forma que quanto mais longe o problema estivesse de sua área de conhecimento, mais chances do problema ser resolvido. Ele explica este pro­cesso com uma imagem bastante simples: deve-se pensar no problema como uma flor. O objetivo não é só de atrair o maior numero de insetos, mas garantir que sejam da maior diversidade possível.

Aprendizados

Jeff Howe aborda nos últimos parágrafos de seu livro 10 regras para o funcionamento do cro­wdsourcing, baseadas em experiências passadas de organizações. Estas regras estão descritas no quadro abaixo. Obviamente, este conjunto de afir­mações pode ser questionado, dependendo da área em que o projeto está inserido. Sendo assim, não é um grupo de regras limitadas e fechadas.

Trecho do Projeto de Graduação da ESPM,  da ex-aluna de Comunicação Social  Jena Shams.

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Games na Comunicação Publicitária

Por Daniel Ogawa

“entender os elementos dos games e do game design utilizados na elaboração e transmissão de mensagens publicitárias, assim como o uso dos próprios games como formato midiático passível de ser usado pela publicidade para atingir seu público-alvo.”

Atualmente existe um novo formato de relacionamento entre marcas e seus consumidores. Com sua voz potencializada, o consumidor pode falar de igual para igual com a marca, fazendo-se ouvir e exigindo resposta. As marcas precisam lidar, portanto, não apenas com um consumidor cuja atenção está fragmentada e cujo poder seletivo é maior, mas que também pode responder (e efetivamente o faz) de maneira negativa aos seus esforços de comunicação e de marketing.

(…)

O crescimento da verba destinada a canais below the line (BTL), como são conhecidos os meios alternativos à TV, rádio e publicidade impressa, mostra que a preocupação de agências e anunciantes em estar presente, em diversos formatos, na rotina do consumidor é real, e ilustra sua preocupação em se destacar da grande quantidade de mensagens já transmitidas em nos canais tradicionais.

Donaton (2004) vê uma solução para este problema. O autor acredita que, para sobreviver, a indústria publicitária precisa se unir à indústria do entretenimento, criando anúncios que não apenas vendem, mas divertem o consumidor.

Em linhas gerais, trata-se de uma estratégia que visa por trazer os consumidores para perto da marca, ao oposto de tentar levar a marca até eles. O objetivo deste modelo de publicidade é fazer com que o consumidor se interesse pela mensagem publicitária, que a consuma por vontade própria, e assim aumente sua satisfação e melhore sua opinião (ou forme uma opinião positiva) sobre a marca que patrocina tal mensagem.

(…)

Os primeiros advergames, jogos criados com o objetivo de transmitir uma mensagem publicitária, foram apresentados ao público na década de 1980, e se deu devido a 1) a popularização dos primeiros videogames, com o surgimento de empresas como Atari e Activision; e 2) a procura dos anunciantes por meios de diferenciar seus produtos dos concorrentes através da comunicação (Berimbau, 2010)

(…)

Os jogos eletrônicos são, hoje, uma atividade amplamente difundida entre um número crescente de pessoas. Sejam jogadores casuais jogando partidas rápidas em seus smartphones ou jogadores patrocinados por grandes empresas competindo em torneios por prêmios milionários, o número de gamers (termo em inglês para “jogador”, utilizado para especificar o jogador de jogos eletrônicos) nunca foi tão grande. Estima-se que haja 183 milhões de gamers ativos, que dedicam 13 ou mais horas semanais a jogos eletrônicos, nos EU A, 4 milhões no Oriente Médio, 10 milhões na Rússia, 105 milhões na Índia, 10 milhões no Vietnã, 10 milhões no México, 13 milhões nas Américas Central e do Sul, 15 milhões na Austrália, 17 milhões na Coréia do Sul, 100 milhões na Europa e 200 milhões na China, muitos dos quais chegam a atingir a marca de 20 horas semanais em frente a jogos eletrônicos (McGonigal, 2011), enquanto cerca de 5 milhões de gamers norte-americanos atingem a marca das 45 horas semanais, o equivalente a um emprego em período integral. Imagem 1 – Cena do jogo Call of Duty: Black Ops Essa quantidade de tempo e energia gastos com jogos eletrônicos de todos os tipos trouxe os games à primeira posição em importância econômica dentro da indústria do entretenimento, superando a televisão e o cinema. Por três anos consecutivos, os maiores lançamentos desta indústria, em termos econômicos, foram jogos: em 2008, Grand Theft Auto IV; em 2009, Call of Duty: Modern Warfare 2; e em 2010, Call of Duty: Black Ops (CTS Game Studies, 2011). E enquanto estes são títulos de grandes produtoras e distribuidoras, com orçamentos tão altos quanto grandes produções cinematográficas e extenso esforço de marketing para seus lançamentos, jogos de produtoras independentes, com equipes pequenas e orçamentos baixos, se destacam pela sua liberdade em explorar gêneros, formatos e narrativas que se divergem do “mainstream”, mas que também desfrutam de aceitação comercial e são bem avaliados crítica especializada. Estes jogos contam com o potencial de disseminação da internet para se promover, e atraem um grande número de jogadores (CTS Game Studies, 2011).

É merecedor de destaque o jogo Minecraft (imagem 2), da produtora independente Mojang. Minecraft foi lançado em versão de testes em 2009, e teve sua versão final disponibilizada ao público em novembro de 2011 (Mojang, 2012). Neste pequeno intervalo de tempo, o jogo reuniu mais de 4 milhões de jogadores, atraindo cerca de 4 mil logins por segundo desde que sua versão oficial foi lançada (Parfitt, 2012) e arrecadando 350 mil dólares por dia.

Os jogos casuais, principalmente destinados a plataformas como celulares e navegadores de internet, tem visto sua importância crescer nos últimos anos. A companhia de auditoria e consultoria PricewaterhouseCoopers projeta que o valor gasto pelo consumidor final em jogos desta natureza tenha ido de 499 milhões de dólares em 2006 para 1 bilhão de dólares em 2011 (Healy, 2012).

(…)

Com uma movimentação econômica de tais proporções e uma ampla gama de jogadores, tanto em números absolutos quanto em perfil demográfico, os jogos

eletrônicos permearam a cultura humana de maneira similar a que o cinema e a televisão fizeram em momentos anteriores da história. Termos originados dentro de fóruns de gamers e dos lobbies de partidas virtuais já podem ser vistos sendo utilizados amplamente na internet, deslocados de seus contextos iniciais e adaptados para situações diversas, como a expressão “pwned”, utilizada para caracterizar um jogador que foi superado, derrotado por um adversário (McGonigal, 2010). Trilhas sonoras produzidas para games são comercializadas assim como lançamentos da música pop, também sofrendo com pirataria, e possuem concertos e orquestras dedicados apenas a reproduzir suas peças (Mystical Stone Entertainment, 2005). Edições especiais de jogos antigos são consideradas itens de colecionador e vendidas em leilões por milhares de dólares (Lammie, 2012). Estes são alguns dos indícios de que, além de um fenômeno econômico, os games são também um produto cultural, que atinge esferas muito mais variadas da sociedade que o entretenimento e o consumo.

(…)

O sucesso de jogos como Minecraft também demonstra um traço cultural marcante dos jogos. Ao atingir milhões de pessoas com um orçamento bastante reduzido para sua produção e ser distribuído exclusivamente em formato digital (isto é, por download disponibilizado após a compra do software), Minecraft mostra o “potencial de ser disseminado para milhões de pessoas e, além de faturar milhões de dólares, veicular mensagens artísticas, sociais e críticas que freqüentemente estão além do alcance de grandes empresas” (CTS Game Studies, 2011) dos jogos eletrônicos. Os jogos podem ser vistos como uma forma de comunicação, um canalm idiático dotado da capacidade de transmitir narrativas complexas e em maneiras distintas tanto em formato quanto em conteúdo.

Nota-se, assim, o potencial econômico e cultural dos games, particularmente como forma de comunicação. Além de movimentar bilhões de dólares todo ano, os games permearam a esfera cultural da sociedade e são, hoje, parte ativa da vida de milhões de pessoas, que encontram neles entretenimento e envolvimento emocional da mesma maneira que o fazem com filmes, programas de TV etc. Essas pessoas são os mesmo  consumidores cuja atenção se encontra fragmentada pela grande quantidade de  mensagens que recebe em seu dia a dia, e que tem o poder de escolha do conteúdo

que consomem aumentado pela crescente quantidade de opções e de formas de controle sobre elas. Ainda assim, muitas delas se envolvem diariamente com seus  games favoritos, seja por horas em suas casas ou por alguns minutos em seus smartphones.

Desta maneira, os games são vistos como uma alternativa viável para a comunicação publicitária, que busca alternativas para os formatos tradicionais de se comunicar com o consumidor, alternativas que incorporem os objetivos mercadológicos da publicidade com o atrativo do conteúdo de entretenimento, visando atrair o consumidor para sua mensagem. Mas como utilizar os games como ferramenta publicitária? E como saber se eles estão sendo utilizados da melhor maneira possível?

Trecho do Projeto de Graduação da ESPM, do ex- aluno de Comunicação Social Daniel Ogawa.

 

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Os jogos eletrônicos como ferramenta, meio e forma de comunicação.

Por Bruno Capozzi Goldstein

Atualmente, através da popularização da internet e das ferramentas mobile, a sociedade é bombardeada por informações, e, apesar do leque com diversas opções de conteúdo disponível, cresce o poder de decisão sobre o quê será exposto e, consequentemente, a impactará. Esse fato transforma os consumidores em alvos mais complexos para qualquer formato de comunicação. Algo que não pareça interessante ou não possua qualquer tipo de interação com o possível receptor será descartado a menos que o indivíduo queira.  A evolução da distribuição de conteúdo sugere que cada vez mais o consumidor esteja no controle do que terá contato, por exemplo “TV On demand” e a própria internet. Portanto, os modelos tradicionais de exposição de conteúdo estão se tornando cada vez menos eficazes, abrindo espaço para outro tipo de transmissão de informação.

O modelo da sociedade e comunicação de massa, sem qualquer troca ou interatividade do receptor com o seu interlocutor perde força e traz a tona discussões sobre novos métodos e ferramentas para atrair, seduzir e fixar determinado conteúdo daqueles envolvidos no processo de comunicação. Os jogos, também inseridos neste período de mudança, se apresentam como uma ferramenta interessante para atingir este novo tipo de consumidor. Seja atrás de um televisor ou de um monitor, os games podem contribuir muito para aprimorar o sistema de comunicação atual.

De acordo com estudos realizados, foi comprovado que a utilização e jogos é efetiva em motivar e aumentar o interesse do receptor na mensagem, desta forma garantindo um melhor entendimento do assunto abordado.  A interatividade neste ponto se faz crucial. A partir do momento em que o receptor torna-se co-autor da mensagem, a troca de informação acontece de forma mais fluída e profunda entre os envolvidos, gerando assim melhores resultados e fixação de conteúdo.

Neste projeto serão estudados os principais modelos para a utilização de jogos no ramo da propaganda atualmente: Advergame, In game advertising e Gamification. Esses três tipos, apesar de possuírem um ou mais jogos como pilar principal, não possuem as mesmas características em sua formatação e são aplicados de formas completamente variadas na publicidade, uma vez que  se firmam através de fatores como a participação, interatividade e coautoria com seus interatores/prossumidores de formas distintas e podem possuir focos de comunicação e objetivos completamente diferentes.

O Advergame é literalmente a ligação das palavras advertising e game. Este modelo apresenta-se como uma ferramenta exclusiva para comunicar uma marca, produto ou serviço a partir da criação de um jogo com um universo construído com foco na mensagem a ser comunicada e absorvida. O Advergame possui um alto retorno, uma vez que o contato empresa/consumidor gerado é mais profundo, apesar de sutil e divertido. Esta ferramenta desvincula a sensação de invasão sofrida por consumidores quando comparadas à publicidade tradicional e busca um contato prazeroso com seu receptor. Muitos exemplos de jogos publicitários possuem sistema de cadastro e, com isso, facilitam o acesso à informações de seus usuários. Desta forma, o Advergame pode ser também utilizado como fornecedor de conteúdo para base de dados da companhia.

O In game advertising tem o jogo como meio de comunicação e não ferramenta, como o que ocorre nos  Advergames. Esse método de anúncio consiste na exposição de conteúdo dentro de um jogo já existente, que possui um universo com o qual uma marca se identifica e/ou possui um público alvo em comum com os players do determinado título.

A conexão dos consoles à internet proporciona mais facilidades para os anunciantes dentro de um jogo, uma vez que podem variar os anúncios, atualizá-los e aperfeiçoá-los de acordo com seus consumidores. O IGA (In game advertising) possui capacidade de medir  sua eficiência ao obter dados sobre tempo de exposição, número e horários de contato com os anúncios,  que podem ser alterados para atingir seus usuários de forma mais precisa. No entanto, a publicidade neste caso não possui a atenção total do jogador uma vez que ele a divide com outros aspectos do jogo, como por exemplo estímulos visuais e controles.

O termo Gamification pode ser traduzido de várias maneiras distintas, porém uma vez que esse projeto destina-se ao universo publicitário, a definição mais objetiva para este modelo seria, de acordo com Small Business Labs (2011), a incorporação de elementos e mecânicas de jogos na comunicação para atingir objetivos de uma determinada marca. Ao criar um formato de comunicação interativo através do qual os usuários são bonificados de forma real ou lúdica por sua atuação junto a marca, um vínculo preciso e duradouro é criado com o consumidor, fator extremamente valioso para qualquer tipo de empresa.

A estrutura básica organizacional de um game consiste em diversos fatores que podem ser benéficos na transmissão de conteúdo e visam aumentar o interesse e profundidade no contato do receptor com a mensagem, como por exemplo: Objetivos, sentido, variáveis, regras e sistema de feedback. No momento em que os fatores citados estão inseridos em uma estrutura lúdica de comunicação, tendem a entregar conteúdo de forma participativa e completamente ativa da parte do usuário. O termo Gamification é novo, porém já era utilizado antes mesmo de ser definido. Programas de fidelidade, por exemplo, podem ser considerados como mecânicas de jogo, já que apresentam uma estrutura fundamental semelhante a dos games.

Além do divertimento proporcionado, os games possuem uma grande flexibilidade quando utilizados para outros fins além do entretenimento. Na publicidade, por exemplo, os jogos podem ser utilizados como peça de comunicação (Advergames), meio próprio (In game advertising) e até como mecânica (Gamification). Essa maleabilidade evidencia e confirma a eficiência da aplicação de jogos em campanhas publicitárias, uma vez que a sua atuação consiste em uma variedade enxuta, seja no seu tipo de aproximação, de apresentação e de influência sobre o receptor.

 

trecho do Projeto de Graduação da ESPM, ainda em desenvolvimento, do aluno de Comunicação Social do 8º semestre Bruno Capozzi Goldstein.

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