Games na Comunicação Publicitária

Por Daniel Ogawa

“entender os elementos dos games e do game design utilizados na elaboração e transmissão de mensagens publicitárias, assim como o uso dos próprios games como formato midiático passível de ser usado pela publicidade para atingir seu público-alvo.”

Atualmente existe um novo formato de relacionamento entre marcas e seus consumidores. Com sua voz potencializada, o consumidor pode falar de igual para igual com a marca, fazendo-se ouvir e exigindo resposta. As marcas precisam lidar, portanto, não apenas com um consumidor cuja atenção está fragmentada e cujo poder seletivo é maior, mas que também pode responder (e efetivamente o faz) de maneira negativa aos seus esforços de comunicação e de marketing.

(…)

O crescimento da verba destinada a canais below the line (BTL), como são conhecidos os meios alternativos à TV, rádio e publicidade impressa, mostra que a preocupação de agências e anunciantes em estar presente, em diversos formatos, na rotina do consumidor é real, e ilustra sua preocupação em se destacar da grande quantidade de mensagens já transmitidas em nos canais tradicionais.

Donaton (2004) vê uma solução para este problema. O autor acredita que, para sobreviver, a indústria publicitária precisa se unir à indústria do entretenimento, criando anúncios que não apenas vendem, mas divertem o consumidor.

Em linhas gerais, trata-se de uma estratégia que visa por trazer os consumidores para perto da marca, ao oposto de tentar levar a marca até eles. O objetivo deste modelo de publicidade é fazer com que o consumidor se interesse pela mensagem publicitária, que a consuma por vontade própria, e assim aumente sua satisfação e melhore sua opinião (ou forme uma opinião positiva) sobre a marca que patrocina tal mensagem.

(…)

Os primeiros advergames, jogos criados com o objetivo de transmitir uma mensagem publicitária, foram apresentados ao público na década de 1980, e se deu devido a 1) a popularização dos primeiros videogames, com o surgimento de empresas como Atari e Activision; e 2) a procura dos anunciantes por meios de diferenciar seus produtos dos concorrentes através da comunicação (Berimbau, 2010)

(…)

Os jogos eletrônicos são, hoje, uma atividade amplamente difundida entre um número crescente de pessoas. Sejam jogadores casuais jogando partidas rápidas em seus smartphones ou jogadores patrocinados por grandes empresas competindo em torneios por prêmios milionários, o número de gamers (termo em inglês para “jogador”, utilizado para especificar o jogador de jogos eletrônicos) nunca foi tão grande. Estima-se que haja 183 milhões de gamers ativos, que dedicam 13 ou mais horas semanais a jogos eletrônicos, nos EU A, 4 milhões no Oriente Médio, 10 milhões na Rússia, 105 milhões na Índia, 10 milhões no Vietnã, 10 milhões no México, 13 milhões nas Américas Central e do Sul, 15 milhões na Austrália, 17 milhões na Coréia do Sul, 100 milhões na Europa e 200 milhões na China, muitos dos quais chegam a atingir a marca de 20 horas semanais em frente a jogos eletrônicos (McGonigal, 2011), enquanto cerca de 5 milhões de gamers norte-americanos atingem a marca das 45 horas semanais, o equivalente a um emprego em período integral. Imagem 1 – Cena do jogo Call of Duty: Black Ops Essa quantidade de tempo e energia gastos com jogos eletrônicos de todos os tipos trouxe os games à primeira posição em importância econômica dentro da indústria do entretenimento, superando a televisão e o cinema. Por três anos consecutivos, os maiores lançamentos desta indústria, em termos econômicos, foram jogos: em 2008, Grand Theft Auto IV; em 2009, Call of Duty: Modern Warfare 2; e em 2010, Call of Duty: Black Ops (CTS Game Studies, 2011). E enquanto estes são títulos de grandes produtoras e distribuidoras, com orçamentos tão altos quanto grandes produções cinematográficas e extenso esforço de marketing para seus lançamentos, jogos de produtoras independentes, com equipes pequenas e orçamentos baixos, se destacam pela sua liberdade em explorar gêneros, formatos e narrativas que se divergem do “mainstream”, mas que também desfrutam de aceitação comercial e são bem avaliados crítica especializada. Estes jogos contam com o potencial de disseminação da internet para se promover, e atraem um grande número de jogadores (CTS Game Studies, 2011).

É merecedor de destaque o jogo Minecraft (imagem 2), da produtora independente Mojang. Minecraft foi lançado em versão de testes em 2009, e teve sua versão final disponibilizada ao público em novembro de 2011 (Mojang, 2012). Neste pequeno intervalo de tempo, o jogo reuniu mais de 4 milhões de jogadores, atraindo cerca de 4 mil logins por segundo desde que sua versão oficial foi lançada (Parfitt, 2012) e arrecadando 350 mil dólares por dia.

Os jogos casuais, principalmente destinados a plataformas como celulares e navegadores de internet, tem visto sua importância crescer nos últimos anos. A companhia de auditoria e consultoria PricewaterhouseCoopers projeta que o valor gasto pelo consumidor final em jogos desta natureza tenha ido de 499 milhões de dólares em 2006 para 1 bilhão de dólares em 2011 (Healy, 2012).

(…)

Com uma movimentação econômica de tais proporções e uma ampla gama de jogadores, tanto em números absolutos quanto em perfil demográfico, os jogos

eletrônicos permearam a cultura humana de maneira similar a que o cinema e a televisão fizeram em momentos anteriores da história. Termos originados dentro de fóruns de gamers e dos lobbies de partidas virtuais já podem ser vistos sendo utilizados amplamente na internet, deslocados de seus contextos iniciais e adaptados para situações diversas, como a expressão “pwned”, utilizada para caracterizar um jogador que foi superado, derrotado por um adversário (McGonigal, 2010). Trilhas sonoras produzidas para games são comercializadas assim como lançamentos da música pop, também sofrendo com pirataria, e possuem concertos e orquestras dedicados apenas a reproduzir suas peças (Mystical Stone Entertainment, 2005). Edições especiais de jogos antigos são consideradas itens de colecionador e vendidas em leilões por milhares de dólares (Lammie, 2012). Estes são alguns dos indícios de que, além de um fenômeno econômico, os games são também um produto cultural, que atinge esferas muito mais variadas da sociedade que o entretenimento e o consumo.

(…)

O sucesso de jogos como Minecraft também demonstra um traço cultural marcante dos jogos. Ao atingir milhões de pessoas com um orçamento bastante reduzido para sua produção e ser distribuído exclusivamente em formato digital (isto é, por download disponibilizado após a compra do software), Minecraft mostra o “potencial de ser disseminado para milhões de pessoas e, além de faturar milhões de dólares, veicular mensagens artísticas, sociais e críticas que freqüentemente estão além do alcance de grandes empresas” (CTS Game Studies, 2011) dos jogos eletrônicos. Os jogos podem ser vistos como uma forma de comunicação, um canalm idiático dotado da capacidade de transmitir narrativas complexas e em maneiras distintas tanto em formato quanto em conteúdo.

Nota-se, assim, o potencial econômico e cultural dos games, particularmente como forma de comunicação. Além de movimentar bilhões de dólares todo ano, os games permearam a esfera cultural da sociedade e são, hoje, parte ativa da vida de milhões de pessoas, que encontram neles entretenimento e envolvimento emocional da mesma maneira que o fazem com filmes, programas de TV etc. Essas pessoas são os mesmo  consumidores cuja atenção se encontra fragmentada pela grande quantidade de  mensagens que recebe em seu dia a dia, e que tem o poder de escolha do conteúdo

que consomem aumentado pela crescente quantidade de opções e de formas de controle sobre elas. Ainda assim, muitas delas se envolvem diariamente com seus  games favoritos, seja por horas em suas casas ou por alguns minutos em seus smartphones.

Desta maneira, os games são vistos como uma alternativa viável para a comunicação publicitária, que busca alternativas para os formatos tradicionais de se comunicar com o consumidor, alternativas que incorporem os objetivos mercadológicos da publicidade com o atrativo do conteúdo de entretenimento, visando atrair o consumidor para sua mensagem. Mas como utilizar os games como ferramenta publicitária? E como saber se eles estão sendo utilizados da melhor maneira possível?

Trecho do Projeto de Graduação da ESPM, do ex- aluno de Comunicação Social Daniel Ogawa.

 

Esta entrada foi publicada em Sem categoria. Adicione o link permanente aos seus favoritos.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado Campos obrigatórios são marcados *

*

Você pode usar estas tags e atributos de HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>