Entrevista – Marketing de games no Brasil

Recentemente, o estudante de jornalismo da FMU Diego Pinheiro (blog aqui) entrevistou o prof. Mauro Berimbau procurando alguma resposta sobre o marketing nos games. Com a sua autorização, publicamos a discussão aqui. Deixe seus comentários!

Diego: Os games ganharam uma grande notoriedade de público e mídia em pouco tempo. Como o Brasil conseguiu avançar tanto nesse período? (analisando os últimos 2 anos)
Mauro: Videogames estão na mídia desde o início dos anos 1980, no Brasil. Talvez você tenha a sensação de que estamos falando mais sobre eles nos últimos anos por conta da internet, que produz mais informação, sobre tudo. Mas faz tempo que a cultura dos games digitais faz parte do nosso repertório.
Mas concordo que o hábito de jogar jogos eletrônicos está crescendo no mundo todo – está se tornando algo comum, um hábito, parte da nossa cultura. Pense assim: quem começou a jogar nos anos 1970 não parou até agora. Quem teve infância e adolescência nos anos 1980 e jogavam videogame nessa época hoje trabalha, tem filhos e continua vendo no videogame uma forma possível de entretenimento. Hoje, com os jogos presentes em tantos formatos (tabuleiros, cartas, PCs, tablets, smartphones, consoles etc.) temos um ambiente propício para se formar um hábito de jogar.
Isso ocorre principalmente porque as atuais condições macroeconômicas estão favoráveis. O Brasil todo está crescendo. As pessoas estão com mais dinheiro para gastar. Isso faz com que a indústria, incluindo as dos games, veja possibilidade de investimento com bom retorno.
D: Quem foram os responsáveis por melhorar essa imagem? Os youtubers (pessoas que fazem vlogs voltados ao video-game) ajudaram a alavancar a indústria?
M: O que ajuda a alavancar a indústria é dinheiro. Os jogos nunca tiveram uma “imagem ruim”, apenas uma imagem de que é algo caro – algo que ainda permanece: game é ainda um produto de elite.
Essas produções de “youtubers”, produção de revistas especializadas, crescimento de lojas, aumento da exportação, aumento da produção interna de jogos etc. são indicadores de um ambiente de negócios aquecido. Isso influencia toda a cadeia produtiva mais ou menos da seguinte maneira: cenário econômico positivo –> pessoas com mais dinheiro –> pessoas gastam mais com tudo, incluindo games –> games ficam mais presentes no cotidiano –> aumento da produção de conteúdo sobre o assunto na web. Portanto, eu vejo esse tipo de produção cultural dos youtubers mais como um reflexo do momento que o Brasil está passando, com mais pessoas com acesso aos games, aliado a toda uma geração que vêm jogando (e pagando caro por isso).

D: Como é feito o marketing de games e por que não se vê e propagandas na televisão ou rádio?
M: Suponho que são raras as propagandas em rádio e televisão pelo seguinte motivo:
TV e rádio são mídias mais populares. Fala com muitas pessoas, com penetração em todas as classes sociais e para todos graus de instrução. Essa alta penetração faz com que o preço da inserção publicitária nesses meios, em média, seja mais cara do que em outros. Campanhas publicitárias que utilizam TV aberta e rádio atingem a casa das dezenas de milhões de reais!
Game não é algo que está dentro dos hábitos da maior parte dos brasileiros. Afinal ainda é um produto caro ou que depende de plataformas caras (smartphone, tablet, console, PC).
Portanto, não vale investir em mídias de massa, com grande penetração, pois dificilmente haverá retorno na mesma medida. Mas não significa que não há investimentos em comunicação publicitária:
O enfoque dos produtores de jogos (tabuleiro, mobile, distribuidores de MMO, videogames etc.) tem uma atuação midiática de nicho: como falam com poucas pessoas, costumam utilizar divulgação via internet, em redes sociais, websites, web banners, links patrocinados etc.. Jogos físicos (videogame, tabuleiro, PCs) costumam também fazer algum tipo de trabalho em ponto de venda, com pôsteres, caixas, totens, promotores etc.. Mesmo assim, é um trabalho pequeno e pontual, geralmente em época onde as vendas são maiores, como o período outubro – dezembro.
D: Qual imagem o brasileiro tinha dos games e como é atualmente?
M: Acho que a imagem sempre foi a mesma. Um produto caro. Para se ter uma ideia:
Em 1977, a Ford lançou um dos primeiros telejogos do país. O preço na época, transformado em reais, seria de R$1.150,00
Em 1980 os primeiros Atari 2600 montados no país custavam o equivalente a R$ 3.400,00.
Mesmo em 1983, quando a Atari veio oficialmente para o Brasil via Polyvox, o preço de lançamento do aparelho foi 190 mil cruzeiros (R$ 1.800,00).
Ou seja, sempre foi um tipo de entretenimento para as elites. De lá para cá, a principal mudança foi na economia nacional, que ficou mais estável e proporcionou condições maiores para o brasileiro investir em entretenimento, incluindo em games. Mas ainda é um produto caro para a maior parte da população. Sei que estou sendo repetitivo… mas acredito que este ponto é importante!
Se quiser saber mais sobre a história dos games no Brasil, veja os livros CHIADO, Marcus Vinicius Garrett. 1983: O ano dos videogames no Brasil. São Paulo, ed. do autor, 2011; E também o 1984, do mesmo autor.

D: Como pode-se melhorar o marketing dos games no Brasil? Sendo os jogos tanto importados quanto nacionais.
M: Acredito que o raciocínio seja o seguinte:
- Para melhorar o marketing, (investimento em comunicação) precisa melhorar o mercado.
- Para melhorar o mercado (ter mais pessoas, com mais vontade de gastar em games) precisa melhorar as condições macroambientais.
- Essas condições envolvem melhores políticas fiscais, já que o imposto que incide sobre os jogos chega a 80% (veja aqui), melhor infra estrutura (maior acesso a internet, e mais rápida), melhores condições sócio-econômicas (Brasil precisa se transformar em um país de consumidores, como afirmou a presidente Dilma na posse) e outras situações que deixem o país economicamente interessante para o investidor nessa área.
- Já melhoramos MUITO nos últimos anos, com o trabalho da ACIGAMES e da ABRAGAMES, boas propostas de empresas como Hive, Aquiris, .Mobi, e tantas outras independentes, aliado a iniciativas do ensino superior como os cursos de games e gamelabs que existem na região sul e sudeste estão trazendo bons ganhos para o setor como um todo.
Claro, não é uma mão de uma via: não é só melhorar o cenário econômico nacional. É preciso que tenhamos empresas com vontade de investir e arriscar, consumidor disposto a comprar jogos, distribuição adequada, e é *muito importante* também que tenhamos pessoal capacitado para fazer bons games!
Não é fácil. Mas com o país crescendo, há fortes chances que, com trabalho e dedicação, vejamos cada vez mais e melhores jogos por aqui.  =)

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