Aquiris, Desenvolvedora brasileira de jogos

Conversamos com Rafael Rodrigues, produtor executivo da empresa desenvolvedora de jogos Aquiris, sobre a situação do mercado de games, os desafios de desenvolver jogos e a falta de profissionais preparados para o mercado. Segue na integra o resultado desta conversa!

- O que você acha do mercado atual de game em suas diversas áreas?

Atualmente escutamos muitas pessoas falando sobre games na área da educação, propaganda e diversos outros segmentos, enquanto o grande problema é que os publicitários quando pensam em games, a primeira coisa que vem a cabeça é advergames ou gameficação, se prendendo no famoso jargão de sistema de Badges e achievements e acreditando que advergames é fazer um jogo qualquer e colocar alguma marca. Eles esquecem que existem muitos conceitos e oportunidades por trás disso, mas a preocupação é de as pessoas não estarem muito interessadas no que esse mundo pode fornecer.

- Fale um pouco sobre a Aquiris.

Eu acompanhei o nascimento da Aquiris e vejo ela como um plano de vida e não um emprego. Trabalho na empresa há aproximadamente 3 anos, um dos sócios eu conheço à 16 anos e o outro 5, e desde seu nascimento fui não-oficialmente dando meus palpites e conselhos para o desenvolvimento da empresa.

Trabalhar com a Aquiris é muito mais gratificante em relação aos meus trabalhos antigos, o modo como a gratificação do trabalho é sentida não é igual às outras profissões, enquanto as agencias estão preocupadas com premiações e concursos, o nosso foco é simplesmente fazer o melhor produto para o público (o jogador), e isso é muito motivador. O mercado é muito novo e apresenta um forte desenvolvimento, mas é um caminho sem volta. O Brasil é a quinta economia do mundo, o mercado de games é o terceiro mercado mais rentável em um parâmetro mundial, e o encontro dessas duas forças no futuro é inevitável.


Existem diversas coisas ligadas ao mundo dos games que não é só moda como a Gameficaçao  e advergames; tudo isso vai permanecer sem a sua devida discussão midiática. Hoje o que a Aquiris faz no Brasil, é de alta relevância, mas olhando pelo mercado mundial é muito pequena e temos que fazer algo logo pois é um mercado que tem muito a crescer.

- O que falta para o Brasil ser um centro produtivo de games? Falta de profissionais, falta de incentivo publico ou falta de consumidores?

Os dois primeiros motivos são os principais responsáveis. Na Aquiris já sofremos com este problema de tentar contratar alguém para a área e ter uma imensa dificuldade de encontrar pessoa preparadas, geralmente trazemos alguém que é um bom ilustrador e ensinamos a parte de modelagem 3D por exemplo. Encontrar mão de obra de ponta no mercado é muito difícil, e aqui na Aquiris estávamos procurando um profissional na área de Level Design, que esta ligada a game design, e não achamos ninguém. Como não existe este tipo de demanda, existe uma escassez de pessoas preparadas para este cargo. Enxergamos alguns sinais agora de que o governo esta vendo os games como uma possibilidade de indústria e estão buscando alguma maneira de incentivo como cursos, mandando pessoas fazer cursos fora do Brasil e voltarem preparadas, ter um tipo de imposto especifico para games, uma série de coisas que podem ser feitas.

- Em qual área você acredita que falte profissionais, no desenvolvimento, na programação, etc?

Em qualquer área, o game é formado por vários tipos de profissionais, na Aquiris contratamos um profissional que trabalhou com animação digital para filmes e o contratamos para animação de jogos, e fazemos desta maneira para as outras funções. Existem serviços muito específicos que não conseguimos adaptar, como o de Game Design e Level Design que não são tão paralelas a outras funções e você não encontra profissionais relacionados a essa demanda, é uma falta generalizada.

Por exemplo, o problema de um programador é que concorremos pela mão de obra contra empresas grandes como a Dell, H.P. e outras desenvolvedoras de softwares que dispõem de um maior recurso monetário, e isso acaba sendo um problema que já tivemos que encarar antes, por final acabamos perdendo profissionais para essas empresas. Tudo joga contra o mercado, temos que aprender a lidar com a situação que nos é colocada.

- Do ponto de vista do cliente, está preparado pra trabalhar com games?

A Aquiris começou fazendo realidades virtuais e percebemos que era um mundo extremamente próximo ao universo de fazer jogos, até que surgiu a oportunidade de desenvolver o primeiro jogo que foi pra WAKA, e assim inauguramos essa nova vertente.
O nosso diferencial foi fazer jogos com uma qualidade gráfica utilizando 3D que funcionava no Browser, diferente dos jogos em Flash. No início era muito mais complicado, sabemos que os profissionais de publicidade são estudiosos e eventualmente querem interferir em alguma mecânica de gameplay determinada por nós. Como uma empresa relativamente pequena e sem um grande portfolio ficamos sem argumentos para explicar que entendemos suas preocupações e que somos completamente capazes de atender as necessidades propostas para o produto. Com o nosso portfolio atual e com os clientes que já atendemos, temos um maior respeito em relação a clientes novos, entretanto ainda existem algumas discussões acerca de algo que é de nosso domínio e temos que discutir para chegar ao agrado do cliente. Geralmente o mediador dessa discussão é algum responsável pela área de criação que joga ou conhece muitos vídeos games, porém ser um grande jogador não significa que a pessoa entende da composição e desenvolvimento de games. É bem diferente o relacionamento que  temos com a Cartoon Network ou algum outro Publisher estrangeiro que são pessoas completamente competentes em relação a Game Design  onde um  simples comentário é pertinente as preocupações de fazer um bom jogo no final das contas.

Tivemos um projeto com a Nestlé que o termo de processo e relacionamento foi um dos mais legais, desenvolvido para divulgar o Chandele Trufas (link para o jogo). A ideia de era “chandelizar”, que é impossível ficar longe dele após comer um, e esse foi o conceito do jogo. A Nestlé sugeriu uma ideia de como imaginavam o jogo, algo como as “Olimpíadas do Faustão”, onde o personagem deveria chegar até o final do cenário coletando gostas de Chandele durante o percurso, e quem fizesse a maior pontuação no final ganharia um o premio, um carro.  Infelizmente o primeiro protótipo de jogo não ficou muito bom e surgiu uma série de problemas com o gameplay.


Por fim, repensamos o projeto e sugerimos uma mecânica simples com movimentação lateral e pulo, mais um cálculo de tempo em relação ao número de itens coletados e multiplicadores bônus, para  o jogador chegar ao final e ver sua colocação no Ranking. Todo o projeto foi feito com uma agencia, foi muito legal, souberam escutar tudo que tínhamos a explicar sobre os cuidados de gameplay e mecânica para que o jogo fosse simples e divertido ao mesmo tempo. O nosso modelo de trabalho é bem eficaz, seguimos o modelo que é usado no exterior, mas cada empresa possui o seu próprio jeito de trabalhar. Existe todo um planejamento através de concept art e ilustrações, uma vez que estas áreas estão aprovadas, ativamos as áreas de desenvolvimento da arte, um modelador de cenário, modelador de personagem e programador para desenvolver um protótipo do jogo. Todas essas partes são produzidas individualmente e após estre processo vem a de animação de personagem, seguido pela programação e por sua vez anexando com o banco de dados. Terminado esse processo vem a pós-produção do jogo, onde é feito a parte de partículas, áudio e todo o refinamento que o jogo pode necessitar, fazendo a garantia de qualidade. É basicamente assim que é feito o processo de fazer um jogo.

- Do primeiro contato, até o fim, leva quanto tempo?

É relativo ao produto, geralmente o tempo médio é de 1 mês a 2 messes. O nosso tempo de desenvolvimento é extremamente otimizado para desenvolver um jogo nesse período, por este motivo existe um bom planejamento antes, pedimos até uma assinatura do cliente com firma reconhecida para não passar a impressão de ser muito maleável. Fazemos muitos testes antes, porque quando isto é transformado em polígonos, textura e programação é difícil de voltar atrás. Fizemos um jogo para a Close-up, que levou um mês, muito bem polido e finalizado, e só conseguimos isso por que temos todos os profissionais disponíveis para produzir um jogo, como ilustrador, modelador de cenário, modelador de objetos, modelador de personagens e animador. Uma equipe de 3 pessoas não conseguiria terminar neste período de tempo, hoje na Aquiris temos uma equipe de quase 30 pessoas. Ativamos mais da metade deles para gerar todo o conteúdo necessário e depois mantemos somente a mão de obra especifica para finalizar o jogo.

- Alguma mensagem para as pessoas de graduação que desejam trabalhar nesta área?

No curso que eu dou, as pessoas têm o foco de trabalhar com games e uma lição que nos temos quase um mote, pensar pequeno não é uma coisa negativa, não tentem fazer um FPS ou um MMO de primeira. Faça um jogo simples, e ir evoluindo gradativamente, aprendendo com cada jogo simples que você vai desenvolvendo.

Uma das coisas que eu penso ultimamente, é que existe muito conteúdo estrangeiro que fala sobre game design, e tenho certeza que esse conteúdo pode ser aplicado à comunicação, por meio de produto, meio da sociedade ou educação. Se os games estão aqui até hoje, e é uma indústria que cresce a cada dia e se mostra completamente rentável, é porque existe algo que pode ser adicionado à sociedade como um todo. Este conhecimento não esta sendo usado e ninguém sabe muito bem como usar ainda, então esta é uma área a ser estudada, e para quem estuda comunicação e quer trabalhar com isso é recomendável estudar Game Design, pois nenhum mal vai acontecer. Para quem quer trabalhar com games, existem cursos, infelizmente não muitos, não existe uma indústria receptiva a estagiários, então minha dica é, estude por conta própria e desenvolva jogos por menores que sejam, o importante é fazer algo.

 

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